Kotač znanja: Potpuni vodič za multidisciplinarnu obrazovnu igru

  • Rulet po kategorijama (matematika, jezik, srednjoškolsko obrazovanje i opća kultura) s ograničenjem od 20 sekundi po pitanju.
  • Tri razine prilagodljive za 4., 5. i 6. razred osnovne škole i korisne za 1. razred srednje škole.
  • Motivirajući cilj (Zlatni gong ili jin-jang) i varijante s dvostrukim ruletom i timskim radom.
  • Idealno za pregled, dijagnostiku i gamifikaciju; proširivo s Wordwall-om.

Kotač znanja

Svi volimo natjecanja, zar ne? Pogotovo ona na kojima se znanje testira ispitivanje da morate odgovoriti u određenom vremenskom razdoblju ... Razlozi zbog kojih nam se sviđaju jednostavni su i očiti, prvo zato što smo mi ti koji se ocjenjujemo, bez straha da ćemo napraviti budalu od sebe, a drugo zato što je sjajan način učenja.

Kotač znanja je mrežni projekt Junte de Andalucía čiji je cilj dati pregled predmeta osnovnog i obveznog srednjoškolskog obrazovanja u didaktičkom hobiju koji se sastoji od odgovaranja na vrlo različita pitanja koja se formuliraju dok gotovo vrtimo kotačić.

Možemo odabrati tri stupnja težine i na svakoj od njih, nakon što napravimo odgovarajući svitak i vidimo pitanje, imat ćemo vremensko ograničenje od odgovor, 20 sekundi, u kojima, ako ne odgovorimo ili ako to učinimo pogrešno, možemo nastaviti, iako je očito da nećemo dodati nikakve dodatne bodove na svoj semafor i bit će nam teže doći do jina i yang, kako se to naziva određena postignuta razina odgovora.

Ima odjeljak, tako da ga nazovem, za studente, a drugi za podršku i podrška za učitelje, koji objašnjava osnove igre, kao i njezinu ikonografiju, kako bi razumjeli različite simbole koji se pojavljuju. Očito je da je sve ovo samo osnova, budući da svaki učitelj može prilagoditi pravila specifičnim potrebama svojih učenika, na primjer konzultacijama sredstva za specijalno obrazovanjeTo je izvrstan način za provođenje "dana ponavljanja" ili za provođenje testa procjene znanja na početku svakog tečaja. To iskustvo će nastavnicima omogućiti da procijene razinu znanje svakog od učenika, a za ove će to biti više a juego nego test, pa kad započnete igru, oni će već zaboraviti karakter ispita i oni će uživati.

Kako igrati i dostupne razine

Edukativna igra Kotač znanja

ovo multidisciplinarna igra Koristi rulet za određivanje kategorije svakog pitanja, pokrivajući ključne predmete osnovne škole i pojačavajući sadržaj iz prvih godina srednje škole. Tradicionalno postoje tri razine težine koji su vrlo prikladni za 4., 5. i 6. razred osnovne škole, a korisni su i za 1. razred srednje škole u načinu ponavljanja. Cilj se može predstaviti kao postizanje Zlatni gong ili, u nekim verzijama, simbol yin-yang, potičući motivaciju dok se sva područja ne završe.

  • Matematika: izračun, zaključivanje i brzo rješenje.
  • Jezik: pravopis, gramatika i razumijevanje.
  • Poznavanje okoliša: prirodne i društvene znanosti.
  • Opća kultura: zanimljivosti i transverzalno znanje.

Raširena dinamika u učionici je uključivanje dvostruki ruletPrvi odabire temu, a drugi dodjeljuje broj pitanja, što ubrzava izmjenu pitanja i potiče timski rad. Možete čak dodati i simboličko prepoznavanje za grupu s najviše točnih odgovora (na primjer, narukvica ili značka), pojačavajući gamifikaciju bez gubitka obrazovnog fokusa ili vremenskog ograničenja po pitanju.

Obrazovne koristi i korištenje učionice

Njegova priroda Igra pitanja Pretvara ponavljanje u aktivno iskustvo: učenici vježbaju donošenje odluka u određenom roku, pamćenje i samoregulaciju. Za učitelje je idealno kao dijagnostički test na početku tečaja, kao prijelazna aktivnost između cjelina ili kao završna aktivnost za semestar, omogućujući uočavanje nedostataka i prilagođavanje nastave. ikonografija Sučelje olakšava učenicima tumačenje statusa, rezultata i okretaja, a svaki učitelj može prilagoditi pravila (staze, skokove, wild cardove) prema svojoj grupi.

Komplementarni resursi i varijante

Uz izvorni prijedlog, moguće je kreirati slične aktivnosti s platformama poput Wordwalla, koje vam omogućuju da u nekoliko minuta dizajnirate ispisive, interaktivne kvizove i rulete. Na taj način, banke pitanja mogu se prilagoditi za svaki tečaj, usklađujući igru ​​s kurikularnim standardima. Kao inspiracija za kategoriju općeg znanja, teme poput svjetskim prijestolnicama, izumitelji i otkrića (na primjer, Teslina zavojnica), anatomija i funkcije (organi poput gušterače i inzulina), klasifikacija životinja (porodice kao što su Monodontidae), prehrambene navike (svejedi), osnovni okusi uključujući umami, geografski zapisi (veće zemlje) ili brzina životinje (kao gepard).

Pristup Kotaču znanja ovdje.

Kao razigran i svestran prijedlog, ovaj alat kombinira formativno ocjenjivanje, motivacija i pokrivenost kurikuluma; njegove razine, jasne kategorije i varijacije igara omogućuju prilagodbu različitim tečajevima, ciljevima i kontekstima, maksimizirajući smisleno učenje bez žrtvovanja zabave.

Granada, mjerilo u kibernetičkoj sigurnosti s Telefóničinim centrom za talente i tehnologiju
Povezani članak:
Kubbu i besplatne alternative za stvaranje interaktivnih edukativnih aktivnosti